Avec le Serious Game, la vidéo se rend utile
Dans le cadre du Neuchâtel International Fantastic Film Festival (NIFFF), qui s’est tenu début juillet 2016, un symposium a abordé les rapports entre images, effets visuels et jeux-vidéo. Le thème du serious game a notamment été mis à l’honneur lors de ces deux journées de rencontres.
« Si l’on parle de sérieux, alors ce n’est plus un jeu… » Cette phrase seule pourrait résumer la problématique derrière un domaine encore méconnu par beaucoup. Et pourtant, la méthode du jeu a énormément à apporter, en termes de captation de l’attention, mais aussi dans les domaines de la formation, de la santé ou dans le social… En fait, il n’y a pas de limite à ses domaines d’application. Reste à trouver les bonnes formules pour l’appliquer.
C’est précisément la vocation du colloque « Imaging the future », et plus précisément de la conférence Gamification and Serious Games Symposium 2016, inséré dans le programme NIFFF Extended du festival neuchâtelois. Durant deux journées, les 4 et 5 juillet, des présentations concrètes de projets et des tables rondes se succèderont afin de générer le débat sur ces évolutions technologiques et renforcer le lien entre le monde académique et professionnel. L’occasion de rencontrer Sam Rossetti, coordinateur du symposium au NIFFF, et Stéphane Gobron, coordinateur de la conférence et professeur responsable du groupe de compétence en Imagerie numérique à la HE-ARC / HES-SO, pour parler de ce projet.
Concrètement, de quoi parle-t-on lorsque l’on évoque les Serious Games ?
Stéphane Gobron : Un serious game est avant tout un jeu qui soutient, via son aspect ludique, un but sérieux pour entraîner, chercher ou promouvoir à trois niveaux cognitifs : connaissance, compétence, ou comportement. Mais il existe un flou terminologique. Aujourd’hui, on entend parler de gamification, d’e-Learning, de simulation ou de serious game sans faire de réelles distinctions. Si l’on regarde un logiciel comme « flight simulator », c’est une simulation, mais ce n’est plus un jeu, car il n’y a pas de notions de points, de niveaux ou de récompenses. Nos seuls objectifs sont de décoller et d’atterrir. Il manque donc la dimension de gratification et de seuil à franchir que l’on trouve dans les jeux. Par exemple, les radars pédagogiques, qui indiquent notre vitesse avec un smiley, sont clairement des serious games. Nous sommes tous restés des enfants : Si le smiley est triste, une petite voix nous dit que l’on est en excès de vitesse et nous incite à freiner. En revanche, si le smiley devient heureux, cela nous incite à reproduire notre conduite. Un serious game n’est donc pas fondamentalement digital. C’est un moyen de renforcer un comportement par la pratique en l’exerçant souvent, voire à maintes reprises. Avec l’avènement des ordinateurs et des environnements virtuels, le digital possède l’avantage de nous mettre dans des situations fictives plus facilement. Enfin, la gamification est, quant à elle, le principe de prendre une pratique et de lui ajouter une dimension de scoring sans la dénaturer.
Sam Rossetti : Le terme « jeu » est souvent connoté négativement. Il faudrait réviser cette manière de penser. Lorsque l’on regarde un bébé, on constate qu’il joue et apprend par la même occasion. En termes de volume, ses capacités d’apprentissage sont bien supérieures aux nôtres. Rester passif en classe et absorber des leçons données par un professeur n’est probablement pas la bonne méthode d’apprentissage. Les serious games, dans une approche d’e-Learning, c’est-à-dire en apprenant dans un cadre transmedia, ont réellement leurs cartes à jouer. Avec eux, nous ne sommes plus obligés de nous embêter en apprenant ! Lors de notre journée de conférence, le pitch d’une quinzaine de projets de serious games seront présentés, abordant des thématiques très différentes comme l’accompagnement des patients vers la mort, l’analyse de scènes de crime ou l’enseignement. C’est la preuve d’un réel engouement pour ce type d’approches. Avec notre événement, axé sur le réseautage, nous cherchons à lancer des passerelles entre le transmedia, la narration, l’imagerie numérique et le jeu-vidéo. Si les étudiants et les industriels de ces secteurs sont le premier public visé, le monde de la communication, plus précisément celui des agences, peut aussi y trouver des idées, proposer leurs compétences et tisser des liens avec ces derniers.
Pourtant, il n’y a pas d’école en Suisse qui forme au développement de jeux-vidéo…
Stéphane Gobron : Il existe bien une chaire de Game Design à Lucerne, des cours à la HE d’art de Zurich et de Genève, un cours de Game Technology en Master (HES-SO) et d’imagerie 3D en Bachelor à la HE-Arc de Neuchâtel ; mais c’est vrai, il n’existe pas une formation complète en développement de jeu. Il faut souligner que le domaine du jeu vidéo est à la croisée des mondes. Le serious game implique une dimension de haute technologie, incluant l’informatique, les mathématiques, la physique, autant qu’une dimension artistique, communicationnelle et pédagogique, ce qui le rend à la fois très attrayant et très difficile à maîtriser.
Sam Rossetti : Certaines difficultés persistent quand il s’agit de partager les compétences entre les écoles, ce qui est aussi vrai dans l’industrie. L’objectif de cet événement est également de briser les frontières et de mettre ce monde en connexion. Un jeu peut avoir un scénario très bien ficelé, mais s’il est laid, il ne fonctionnera pas. De même qu’un jeu avec de magnifiques designs n’intéressera personne si son histoire ne tient pas la route. C’est donc davantage l’affaire d’une multitude de compétences à agglomérer que de formation dans un domaine précis.
Comment ce symposium s’est-il intégré au NIFFF ?
Sam Rossetti : Pour revenir aux racines de cette problématique de l’image, on estime que le fantastique est, en termes de création, l’antichambre expérimentale de nos sociétés. Demain, le serious gaming ou la réalité virtuelle, qui sera abordée lors de la seconde partie du lundi, pourraient être intégrés à nos processus artistiques et cinématographiques. C’est en regardant l’avenir avec ce prisme que le symposium « Imaging the future » s’est incorporé au NIFFF. Les frontières entre le film, l’imagerie numérique et le jeu-vidéo sont amenées à s’estomper.
Symposium « Imaging the future », NIFFF Extended, 4 et 5 juillet 2016 au théâtre du passage à Neuchâtel.